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IT(기존 자료 보관용)77

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언리얼엔진4 프로그래밍 8강 - 블루프린트로 캐릭터의 틱 행동 추가 C++에서 작성한 캐릭터의 이동에 관한 설정을 가지고 캐릭터의 블루프린트에 이를 추가해 캐릭터의 메테리얼이 변화되게 만들어본다고 합니다. 볼 때마다 느끼지만 이 분은 한 비디오를 짧게 작성하는 점이 인상적이네요^^ 2014. 8. 19.
언리얼엔진4 프로그래밍 7강 - 캐릭터에 다이나믹 메테리얼 인스턴스 적용하기 캐릭터의 블루프린트에서 컨스트럭션 스크립트 만져서 파워레벨에 따라서 동적인 변화를 가진 메테리얼 인스턴스를 만들어본다고 합니다.P.S. 전 여강사분보다는 이 강사분의 목소리를 듣고 있으면 흥미가 마구마구 생기네요^^ 2014. 8. 18.
언리얼엔진4 프로그래밍 6강 - 파워업 메테리얼 만들기 이번에는 파워에 따른 색의 변화를 나타내기 위해서 파워업 메테리얼을 만든다네요. 메테리얼을 이렇게 만들 수 있다는 것을 알게된 좋은 튜토리얼이었습니다. 요약1. lerp(linear interpolation)는 한글로 선형 보간법이다. 선형보갑법은 선 상에 있는 두 점에 위치를 이미 알고 있는 상태에서 두 점 사이의 점들에 대해서 시간의 변화에 따라서 해당 점들을 예측 하는 것이다. 3D에서는 애니메이션을 부드럽게 표현하기 위해서 사용한다고 한다.출처 : http://blog.daum.net/aero2k/46 2. Clamp는 값을 받아 최소치와 최대치로 정의된 특정 범위로 제한시킵니다. 최소값이 0.0 이고 최대값이 3.0 이라면, 결과값은 절대로 0.0 미만으로 떨어지거나 3.0 을 초과하지 않습니다.. 2014. 8. 18.
드디어 언리얼엔진의 마켓플레이스가 개방됩니다!! 드디어 언리얼엔진의 마켓플레이스가 개방됩니다!! 유니티의 에셋스토어와 비슷한 개념입니다. 앞으로 마켓플레이스는 언리얼엔진의 생태계 조성에 아주 중요한 역할을 하게 될 것 같습니다. 에픽게임스가 공개한 마켓플레이스 개방 전문(https://www.unrealengine.com/blog/marketplace-now-open-for-early-submissions)입니다. 에픽게임스는 언리얼엔진4를 출시했을 때 에픽에서 만든 무료 콘텐츠가 올라가 있는 마켓플레이스도 출시했습니다. 하지만 지금까지는 마켓플레이스에 콘텐츠를 올리는 것은 에픽외에는 불가능했습니다. 이제는 마켓플레이스에 콘텐츠를 간단한 제출만으로 올릴 수 있게 된다고 하니 기대됩니다. 상업용은 물론 무료 샘플이나 튜토리얼도 올릴 수 있다고 합니다. .. 2014. 8. 16.
언리얼엔진의 비쥬얼 이펙트 소개 영상 에픽게임스의 Tim Elek과 Zak Parrish가 설명하는 언리얼엔진4의 예술적인 도구 비주얼이펙트입니다. GPU 파티클 시뮬레이션을 볼 때 굉장히 흥미로웠습니다. 제 컴퓨터에서는 무리네요^^ 업그레이드를 해야겠습니다. 2014. 8. 14.
[튜토리얼] 언리얼엔진4 프로그래밍 5강 - 캐릭터에게 자율권 주기 이번 강의에서는 캐릭터에게 파워레벨을 설정한다고 합니다. 캐릭터의 스피드는 파워레벨에 따라서 달라지게 만들고 스피어 컴포넌트와 몇 가지 함수들로 캐릭터가 배터리를 모을 수 있게 만든다고 하네요. 요약1. Action Mappings는 키를 한 번 눌렀을 때 수행되는 것2. axis Mappings는 연속적으로 이루어지는 행동들과 관련 있는 것 저도 따라해봤습니다. 역시 에러의 향연이네요^^ 다음 강좌까지 진행하고 나면 정상적으로 빌드 되려나 모르겠네요. 2014. 8. 13.
[튜토리얼] 언리얼엔진4 블루프린트 9강 - 컨스트럭션 스크립트 추가하기 9강에서는 컨스트럭션 스크립트(생성스크립트라고 이름을 번역하려 했으나 번역된 공식문서에 이렇게 나와있네요)를 사용하는 방법을 배웁니다. 컨스트럭션 스크립트는 컴포넌트 리스트 다음에 실행됩니다.자세한 것은 공식문서를 참조 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/UserConstructionScript/index.html 위의 사진과 같은 컨스트럭션 스크립트를 만들면 색의 값을 설정하는 Light Color와 Enabled by Default라는 기본 값으로 불이 켜져 있을지를 설정하는 공간이 생깁니다. 위의 사진에서 나오는 것과 같이 배치된 것마다 값을 다르게 줄 수 있습니다. Light Properties는 변수가 속.. 2014. 8. 13.
언리얼엔진4의 블루프린트로 만들어진 좀비 AI 언리얼엔진 네이버 공식카페에 올라와있는 프록시마님의 글에 첨부된(http://cafe.naver.com/unrealenginekr/1586) 영상입니다. 저도 이제 막 이거 하는 참인데 이렇게 만들어 봐야겠어요. 멍때리다가 목표물이 생기면 뛰어가서 가까이가면 팔을 휘젓는!! 2014. 8. 11.
[튜토리얼] 언리얼엔진4 블루프린트 8강 - 블루프린트 클래스를 입력받아 제어하기 이번 튜토리얼에서는 블루프린트 클래스를 F키가 입력되었을 때 작동하도록 만들어 본다고 합니다. 저도 만들어 보았네요. 이런 걸 잘 활용하면 멋진 게임을 만들 수 있겠죠!물론 이건 기본 중의 기본이지만... 2014. 8. 11.
이은빈님의 언리얼엔진4 포트폴리오 유튜브를 유랑하고 있다가 보게 된 어떤 분의 언리얼엔진4관련 포트폴리오 영상입니다. 불관련된 포트폴리오 영상입니다. 저는 만드는 법을 모르니 보면 볼수록 신기하네요^^ 이건 얼음관련 영상이네요. 광역 얼음 마법같은 느낌을 주네요. 이건 무기를 들었을 때 땅을 찍는 모션이랑 이펙트 같아요. 이런 자극 영상을 보게 됬으니 저는 앞으로 당분간은 이펙트 관련된 글을 왕창 보게 될 것 같네요. 2014. 8. 10.
[튜토리얼] 언리얼엔진4 블루프린트 7강 - 블루프린트 클래스에 기능 추가하기 트리거의 범위내에 들어가면 불이 켜지고 범위 밖이 되면 불이 꺼지는 기능을 추가하는 시간입니다. 지난 번에 했던거랑 똑같은데 블루프린트 클래스일 뿐이네요. 이렇게 반짝반짝합니다. 2014. 8. 10.
[튜토리얼] 언리얼엔진4 블루프린트 6강 - 함수적 컴포넌트 추가하기 이번에는 전 강에서 많이 말한 것 때문인지 빠르게 배치하고 이걸 배치한 이유에 대한 말만 하고 끝나네요. 중간에 애매한 농담빼고는 마음에 듭니다. 언리얼엔진4를 사용할수록 느끼는 부분이지만 그래픽이 너무 이쁜 것 같습니다. 저도 이제 고퀄의 병맛게임을 만들 날이 머지 않았네요. 하하하하 2014. 8. 9.